show menu
+ Menu

10 wielkich zasad projektowania grafiki
i 10 paradoksów każdego projektanta.

Prawa, teorie, regóły i zasady. Spraw, aby Twoje projekty wyglądały świetnie.

    • Zasady-projektowania-graficznego
Co znajdziesz w artykule

    Boska pro­por­cja, trójpodział czy prawo Fittsa? Wszys­tkie one pomogę Ci w stworze­niu, wery­fikacji lub oce­nie skutecznego pro­jektu graficznego.

    Ciekawy jest fakt, że wielu świet­nych pro­jek­tan­tów sto­suje te zasady kom­pozy­cji w prak­tyce, nawet nie zda­jąc sobie sprawy z tego, że takowe w ogóle ist­nieją. Dowiedz się także jak uniknąć kłopotli­wej współpracy z niewłaś­ci­wym zlece­nio­biorcą, poz­na­jąc dziesięć paradok­sów projektanta.

    Poznaj proste zasady projektowania, dzięki którym Twoje
    projekty reklam będą ładniejsze i bardziej skuteczne.

    Ist­nieje wiele zasad mówią­cych o tym, jak powinno się pro­jek­tować. Głównym założe­niem jest jed­nak to, aby umieć połączyć użyteczność z odpowied­nimi walo­rami este­ty­cznymi.

    Sto­su­jąc jasne i skuteczne prawa możemy w znacznej mierze poprawić nasze pro­jekty. Firmy pro­duku­jące elek­tron­ikę zrozu­mi­ały to już bardzo dawno, sto­su­jąc wiele algo­ryt­mów, które spraw­iają, że fotografie zro­bione aparatem tele­fon­icznym wyglą­dają naprawdę dobrze.

    Firmy Apple, Can­non i Nikon poszły nawet jeszcze jeden krok dalej, i zainstalowały na ekranach swoich urządzeń siatkę, będącą rezul­tatem zas­tosowa­nia reguły trójpodzi­ału. Dzięki temu, każdy może użyć tej spry­t­nej tech­niki i sprawić, że fotografie będą wyglą­dały naprawdę dobrze. Poznaj 10 podstawowych zasad projektowania grafiki reklamowej.

    Czy wiesz, że…
    Złota Pro­por­cja była uży­wana w wielu roż­nych dziedz­i­nach. Przykładem może być budowa skrzy­p­iec czy architektura Pan­teonu i Stonehenge.

    Niewykluczone, że budowniczy wspom­ni­anych form nie zda­wali sobie sprawy z ist­nienia tej zasady i kie­ro­wali się głównie walo­rami wiz­ual­nymi.

    1. Złoty podział. Matematyczne proporcje w sztuce.
    Poznaj podział harmoniczny, zwany także boską proporcją.

    Zasada Złotej Pro­por­cji często jest mylona z Zasadą Podzi­ału Na Trzy, jed­nak nie miej­cie złudzeń, są od siebie różne. Zasada ta opisuje pro­por­cje kom­pozy­cji tak, aby była jak najbardziej atrak­cyjna dla oglą­da­jącego. Pro­por­cja ta była uży­wana w pro­jek­tach, architek­turze i inżynierii od setek lat. Jest nawet pow­iązana z cechami, które zna­j­du­jemy w najbardziej atrak­cyjnych przed­staw­icielach naszego gatunku (mowa o cechach twarzy, jak i budowy całego ciała).

    Jeśli zas­to­su­jemy to do pros­tokątów, możemy zauważyć, że będziemy mogli tworzyć coraz to mniejsze pros­tokąty wewnątrz tych, które już pow­stały przy wyko­rzys­ta­niu wyżej wymienionej pro­por­cji, która generuje nat­u­ralny wzór spi­rali. Można to zauważyć w naturze bada­jąc budowę sko­rup morskich.

    Złota Pro­por­cja może być opisana w ten sposób, że sto­sunek miedzy ele­men­tami danego ksz­tałtu jak np. wysokość i sze­rokość musi wynosić w przy­bliże­niu 0.618. Jeśli Złota Pro­por­cja jest dobrze użyta w pro­jek­cie, bardzo pomaga w jego pozy­ty­wnym odbiorze.

    2. Reguła trójpodziału. Siatka podziału kompozycji na trzy,
    która wskaże Ci 4 mocne punkty warte zainteresowania.

    Zasada podzi­ału na trzy jest metodą kom­pozy­cji, mówiącej o tym, jak powinna być ona wyko­nana, aby odpowiadała najbardziej walorom wzrokowym użytkown­ików. Fotografowie korzys­tają z tej zasady od lat, tworząc bardzo intere­su­jące wiz­ual­nie kom­pozy­cje. Zasada podzi­ału na trzy mówi o podzie­le­niu pro­jektu na trzy części, zarówno pio­nowo jak i poziomo. Dzięki temu pow­staje siatka przeci­na­ją­cych się ze sobą linii. Zasada ta mówi, ze oglą­da­jący w więk­szości przy­pad­ków będzie oglą­dał te punkty na kom­pozy­cji, miejscu których przeci­nają się linie. Dodatkowo dobrze jest umieszczać bardziej wartoś­ciowe ele­menty pro­jektu równo z tymi liniami.

    Powyższy rysunek, daje dokładne wyobraże­nie o skoku “jakości” kom­pozy­cji z wyko­rzys­taniem zasady trójpodzi­ału. To dlat­ego jest to ulu­biona funkcja, wszys­t­kich pro­du­cen­tów aparatów fotograficznych. Gotowy do poznania kolejnych zasad projektowania?

    3. Prawo Hicka i niekorzystny paradoks wyboru.
    Czyli kiedy mniej produktów, oznacza więcej zysków.

    Prawo Hicka mówi o tym, że każdy wybór, który musi zostać wyko­nany, zwięk­sza jego czas. Oznacza to, że czym więcej użytkownik musi dokonać wyborów tym trud­niejsze jest skorzys­tanie z oferty Two­jej firmy lub jej strony internetowej.

    Im więcej wyborów musi dokonać odbiorca,
    tym mniej skuteczna będzie Twoja oferta.

    Tak naprawdę to prawo mówi o potrze­bie pros­toty. Klasy­czny case study prawa Hicka przed­stawia sklep z warzy­wami, który wys­tawił dar­mowy dżem do próbowa­nia przez klien­tów. W jed­nym przykładzie mają oni więcej niż 40 do spróbowa­nia i wyboru, a w drugim tylko kilka. Zaobserwowano,, że klienci kupili więcej dżemów, jeśli prezen­towane były tylko cztery rodzaje zami­ast 40 i więcej. Więk­szość klien­tów decy­dowała się w ogóle na brak zakupu, jeśli miała do wyboru tak ogromną ilość.

    4. Prawo Fittsa .
    Czyli zasada projektowania wzorowa nawigacja.

    Prawo Fittsa można opisać w ten sposób: „Czas potrzebny do dojś­cia do celu jest funkcją wielkości celu i odległości do niego”. Możemy zas­tosować to prawo do pro­jek­towa­nia stron pod kątem wielkości obiek­tów klikalnych na stronie. Oznacza to po prostu, że czym więk­sze jest pole klikane tym proś­ciej na nie kliknąć. Ist­nieje naprawdę duża grupa osób (często bliska połowie użytkown­ików odwiedza­ją­cych ser­wis),, która ma prob­lemy z odnalezie­niem właś­ci­wej naw­igacji na stronie. Dobrym przykła­dem braku zas­tosowa­nia prawa Fittsa jest pozy­cja w menu, gdzie klikalny jest tylko tekst, a to co go otacza w danym menu już nie. W takim przy­padku należałoby zas­tosować para­metr padding dla tek­stu tak aby wypełnił pozy­cje w menu.

    Pro­gramiści muszą pamię­tać również o tym,
    że potrafią bardzo dobrze korzys­tać z wskaźnika myszki, nie znaczy to, że wszyscy opanowali
    tę umiejęt­ność tak dobrze, jak oni.

    Prawo to również dzi­ała w drugą stronę. Dokładniej mówiąc, pewne ele­menty stron powinny być trud­niejsze do kliknię­cia. Przykła­dem jest przy­cisk lub odnośnik anu­lowa­nia akcji. Dlat­ego możemy często zauważyć na rożnych stronach duży przy­cisk zapisa­nia, a mały anu­lowa­nia. Word­press bardzo dobrze korzysta z tego prawa.

    5. Zasada Pareto w projektowej praktyce.
    Czyli uniwersalne wartości słynnej reguły 80/20.

    Słynne odkrycie Pareto mówi o tym, że duży pro­cent użytkown­ików wykona mały pro­cent akcji. No dobrze ale jak to się ma do zasad projektowania graficznego? Oznacza to, że użytkown­icy Two­jego ser­wisu odwiedzą sto­sunkowo małą ilość stron. W ter­mi­nologii aplikacji webowych oznacza to, że Twoi użytkown­icy wykon­ają mały pro­cent zadań. Zobacz, liczby poniżej, aby dobrze zrozu­mieć tą regułę.

    Na początek zapoz­naj się z tymi danymi:

    - 20% klien­tów przynosi 80% zysków
    - 20% kierow­ców powoduje 80% wypad­ków
    20% powierzchni dywanu przy­pada na 80% zuży­cia
    - 20% mate­ri­ału zaj­muje 80% egza­minu
    - 20% ubrań nosimy przez 80% czasu
    - 20% pra­cown­ików generuje 80% produktów

    Korzys­ta­jąc z tej zasady możemy ziden­ty­fikować ten mały pro­cent akcji, które są wykony­wane i to właśnie na nie możemy położyć więk­szy nacisk, aby były jeszcze łatwiejsze w użytkowa­niu. Cza­sami prowadzi to do zmi­any naw­igacji na stronie lub aktu­al­iza­cji głównej strony w taki sposób, aby było łatwiej znaleźć pewne rzeczy, Wiąże się to z jeszcze łatwiejszym wyko­naniem zadanych zadań.

    Zasada Pareto mówi także, że 20% pro­mocji Two­jej
    firmy, dostarcza jej 80% klien­tów pochodzą­cych
    z tego źródła. Zawsze warto więc badać,
    które 20% reklam jest tak skuteczne.

    Stosowanie zasady Pareto jed­nak nie jest takie proste. Zazwyczaj ciężko jest rozpoz­nać, która część jest tą odpowiedzialną za wyniki. Musimy wyro­bić w sobie postawę anal­i­tyka i zas­tanaw­iać się nad każdym dzi­ałaniem i jego skutkami. A następ­nie wybierać tylko te, które rzeczy­wiś­cie są opty­malne i dadzą nam najwięcej efektów.

    6. Bliskość. Sąsiedztwo poszczególnych elementów daje
    większe prawdopodobieństwo odczytania intencji autora.

    Prawo bliskości jest często niedostrze­gane, nawet przez doświad­c­zonych pro­jek­tan­tów. Prawo to stwierdza, że ele­menty, które są w jakiś sposób ze sobą pow­iązane, przed­staw­iane są w jakiejś relacji i umieszczane blisko siebie. Brzmi to bardzo prosto i wydaje się być oczy­wiste, ale często bywa pomi­jane.

    Prawo to oznacza, że musisz być bardzo świadomy, jak wiele przestrzeni jest między ele­men­tami danego pro­jektu. Jeżeli w pro­jek­cie masz zbyt wiele ele­men­tów, które są blisko siebie,

    odbiorca stwierdzi, że jest to zro­bione celowo i że te ele­menty są ze sobą pow­iązane.

    Na przykład przy­cisk wyszuki­wa­nia, który jest za blisko przy­cisku zapisy­wa­nia czy anu­lowa­nia spowoduje przy­puszcze­nie, że przy­ciski zapisu i anu­lowa­nia są pow­iązane z samym wyszuki­waniem. Warto więc zad­bać o odpowied­nią odległość między takimi ele­men­tami w naszym pro­jek­cie. W bliskim sąsiedztwie stara­jmy się umieszczać takie elementy, które są ze sobą powiązane.

    7. Komunikaty zwrotne. Czyli sztuka jasnego przekazu
    pomiędzy projektantami, i ich przyszłymi klientami.

    Komu­nikaty zwrotne są tech­niką, opanowaną przez pro­jek­tan­tów prze­mysłowych od wielu dekad. Komu­nikaty zwrotne przekazują użytkown­ikowi infor­ma­cje o tym, że coś się stało, się dzieje lub się stanie. Komu­nikacja z użytkown­ikiem jest czymś fun­da­men­tal­nym w wielu pro­duk­tach, np. weźmy pod lupę ekspres do kawy. Jeśli nie powiadami­ałby za pomocą świecącej diody o tym, że kawa jest gotowa za pomocą święcącej diody, to bardzo możliwe, ze doszłoby do jej noto­rycznego przepalania.

    W związku z tym, że użytkown­icy korzys­tają z naszych stron i aplikacji musimy udostęp­nić im odpowied­nie komu­nikaty zwrotne. Mowa tu o paskach ład­owa­nia, podświ­et­la­niu odnośników po najecha­niu na nich myszka, korzys­ta­niu z atry­butu odwied­zonego odnośnika (w CSSsie się to ustawia), atry­butu :focus na ele­men­tach for­mu­la­rza czy stanu :active na odnośnikach.

    Cza­sami pro­jek­tanci z czystego lenistwa zanied­bują potrzebę posi­ada­nia stanów po najecha­niu myszką na odnośnik z czys­tego lenistwa, jed­nakże to naprawdę ten atry­but poprawia użyteczność i jakość Two­jego projektu.

    8. Brzytwa Ockhama.
    Najprostsze rozwiązanie jest zawsze najlepsze.

    Dzięki elasty­czności i mocy rozwiązań sieciowych, jak i naszych narzędzi pro­jek­towych, łatwo dać się ponieść. czego wynikiem będzie bardzo skom­p­likowana strona i szablon graficzny, który może zaw­ierać dużo funkcjon­al­ności i infor­ma­cji ale być bardzo trudny w użytkowa­niu, budowa­niu i utrzy­ma­niu. Pomimo tego, co niek­tórzy mogą myśleć, że taka strona zami­ast robić więcej, robi mniej.

    Wszys­tko powinno być tak proste,
    jak to tylko możliwe, ale nie prost­sze.
    - Albert Einstein

    Jest to bardzo częsty prob­lem firm, które czują potrzebę umieszcza­nia wszys­tkiego na swo­jej stronie inter­ne­towej. Oczy­wiś­cie prob­lem pow­staje wtedy, gdy wszystko ma być umieszc­zone na jed­nej stronie w razie jeśli ktoś by potrze­bował tych infor­ma­cji. Ignorowana jest zasada 80/20, mówiąca o tym, że tylko 20% zostanie użyte.

    Zasada ta odnośni się do starego powiedzenia, że pro­jekt nie jest skońc­zony w momen­cie, kiedy nie ma nic więcej do doda­nia, a dopiero wtedy kiedy nie ma nic więcej do odję­cia. Pro­jekty proste są ele­ganckie, wysub­limowane i o wiele bardziej efek­ty­wne niż skom­p­likowane udeko­rowane styl­iza­cje, które prze­ważają aktu­al­nie na więk­szości stron.

    9. Ciąg Fibonacciego.
    Czyli tworzenie idealnych proporcji w każdym projekcie.

    Ciąg Fibonac­ciego jest serią liczb, w którym każda kole­jna jest sumą tych poprzed­nich. Dla przykładu jeśli zaczniemy od cyfry 1, będzie on zaczy­nał się w ten sposób:

    1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, itd…

    Jest to bardzo ważna zasada, ponieważ została ona użyta w wielu wiz­ual­nych wzor­cach, ksz­tał­tach, organ­icznych fig­u­rach, budowach sieci lub dyk­towa­niu wielkości czy proporcji.

    Ciąg Fibonac­ciego jest uważany za jeden z najbardziej wpły­wowych wzor­ców, zarówno w matem­atyce, jak w pro­jek­towa­niu. Przed­staw­iamy prostą instrukcję na zas­tosowanie ciągu Fibonacciego.

    1. Zde­cy­duj się, jak dużo szu­flad chcesz mieć w swoim frag­men­cie mebla. Swoją decyzję bazuj na tym, jak duży jest ten kawałek, jak dużo chcesz w nim trzy­mać rzeczy i do jakiego wyglądu chcesz dążyć.

    2. Zapisz Ciąg Fibonac­ciego, zaczy­na­jąc od liczby 1, następ­nie do 1 dodaj 1 co da 2 i twórz kole­jne, sumując dwie poprzed­nie liczby (1,2,3,5,8,13).

    Kon­tynuuj, pisząc sek­wencje, dopóki nie dojdziesz do liczby, która odpowiada wysokości najwyższej szu­flady. Podana wysokość będzie wysokoś­cią szu­flady, zna­j­du­jącej się na samym dole pro­jek­towanego mebla.

    3. Zacznij się cofać, od liczby wybranej w poprzed­nim punkcie, tak że każda następna liczba będzie oznaczała wysokość każdej kole­jnej szu­flady w pro­jek­towanym meblu.

    Dla przykładu jeśli wysokość dol­nej szu­flady to 13 cali, to kole­jna nad nią będzie miała 8 cali, a następna 5 cali. Tworzy to zbal­an­sowany i przy­jazny dla każdego oka mebel.

    10. Modele umysłowe. Daj użytkownikowi coś,
    co już dobrze zna, a od razu polubi Twój projekt.

    Prawo Mod­elu Umysłowego mówi o tym, że znacznie proś­ciej jest użytkown­ikom zrozu­mieć lub nauczyć się czegoś nowego, jeśli użytkownik może bazować na czymś, co już zna. Przykła­dem może być zas­tosowanie sys­temu zakładek na stronach inter­ne­towych lub sys­temy oper­a­cyjne, które buduje się przy wyko­rzys­ta­niu znanych w biu­rach sytu­acji (kat­a­logi, pliki, pul­pit, itd…)

    Ludziom znacznie łatwiej nauczyć się czegoś nowego, jeśli odwołuje się to do doświad­czeń,
    które już posiadają.

    Możemy użyć tej kon­cepcji pod­czas tworzenia naszego pro­jektu, dzięki czemu będzie on prost­szy w uży­ciu, jak i bardziej efek­towny wiz­ual­nie. Są sytu­acje, w których powin­niśmy bazować w naszych pro­jek­tach na już ist­nieją­cych w rzeczy­wis­tości sytu­ac­jach czy obiek­tach. Zas­tanów­cie się nad imi­tacją pul­pitu, papieru czy biurka. Użytkown­icy mogą uczyć się, rozu­mieć i czer­pać z tego typu rozwiązań w pro­jek­tach, ponieważ mogą się odnieść do ich prawdzi­wych odpowied­ników w rzeczywistości.

    Poznaj 10 paradoksów projektanta. Pomogą Ci one
    uniknąć współpracy z paradoksalnymi projektantami.

    Adrian Shaugh­nessy napisał w książkę o paradok­sal­nych aspek­tach pro­jek­towa­nia graficznego. Słowa paradoks używa on w sen­sie opinii lub oświad­czenia sprzecznego z powszech­nie przyję­tymi mądroś­ci­ami. Mimo że paradok­sów ist­nieje wiele, przed­stawię teraz te, które sam autor uznaje za swoje „TOP 10”.

    1. Jestem pro­fesjon­al­istą
      i dlat­ego wiem najlepiej.

      Pro­jek­tanci, którzy wyko­rzys­tują ten argu­ment są najm­niej pro­fesjon­alni. Uważają oni, że lekar­zom nikt nie mówi, co mają robić, więc dlaczego ktoś miałby im mówić. Ale mit wszech­wiedzy zawodowej na szczęś­cie został obalony.

    2. Pomysły zwykle są złe, nie dlat­ego,
      że są złymi pomysłami, ale że są źle
      przed­staw­ione.

      Umiejęt­ność przed­staw­ienia zamysłu, idei pro­jektu jest równie ważna jak sam pomysł. Należy pamię­tać, że klient przed prezen­tacją pro­jektu zawsze ma pewne wąt­pli­wości i jest prz­er­ażony tym, co może za chwilę zobaczyć. Ma świado­mość, że zapłacił, ale nie ma poję­cia zupełnie za co.

    3. Nie ma czegoś takiego jak zły
      klient, są tylko źli projektanci.

      Gdy pro­jekty są złe, to klienci, a nie my ponosimy kon­sek­wencje. Oczy­wiś­cie, zdarzają się klienci, z którymi pracuje się nad wyraz ciężko, ale najczęś­ciej są oni tymi złymi klien­tami, bo jacyś pro­jek­tanci źle ich potraktowali.

    4. Najlep­szym sposobem na to, aby
      stać się lep­szym pro­jek­tan­tem,
      to staw­ianie się w roli klienta.

      Autor przy­tacza tutaj myśl Ayn Randa, który mówi, że nie zamierza tworzyć po to, aby mieć klien­tów, ale zamierza mieć klien­tów aby móc tworzyć. Według Adrian Shaughnessy’ego wszyscy pro­jek­tanci w ramach szkole­nia powinni wydać pieniądze na te pro­jekty, które wykonują.

    5. Jeśli chcemy edukować naszych
      klien­tów na temat pro­jektu,
      musimy najpierw dok­sz­tał­cić się na
      temat biz­nesu naszych klientów.

      Zami­ast wychowywać naszych klien­tów, musimy sami nauczyć się z nimi roz­maw­iać. Tylko wtedy oni zaczną nas trak­tować poważnie.

    6. Jeśli chcemy zara­biać jako grafik,
      musimy skon­cen­trować się na
      pracy, a nie pieniądzach.

      Nie znaczy to, że pro­jek­tanci nie powinni być odpowied­nio wyna­gradzani za swoją pracę, ale głównym moty­wem pracy pro­jek­tanta powinna być jakość pro­jektu. Kiedy sku­pi­amy się wyłącznie na pieniądzach, praca jest zazwyczaj słaba.

    7. Dla pro­jek­tan­tów wer­balne
      umiejęt­ności są równie ważne
      jak umiejęt­ności wizualne.

      Ponieważ grafika powinna być jasna i zrozu­mi­ała, pro­jek­tanci powinni pomyśleć o konieczności zapewnienia sobie ust­nego uza­sad­nienia ich pracy. Prawie nigdy nie zdarzają się klienci, którzy nie chcieliby znać wyjaśnienia każdego ele­mentu pracy, którą zlecili.

    8. Wszys­tkie dobre miejsca zlece­nia
      trafi­ają się innym projektantom.

      Nieprawda. Prawie żad­nego zada­nia nie można na początku określić jako dobre lub złe. Nie ma dobrych czy złych zle­ceń, są tylko dobre lub złe real­iza­cje tych zleceń.

    9. Jeżeli w nic nie wierzymy, nie
      powin­niśmy się zas­tanaw­iać
      dlaczego nikt w nas nie wierzy.

      W świecie bez zasad, szanowani bywają ludzie, którzy wyz­nają jakieś zasady. Jeżeli wierzymy w etykę, moral­ność, stan­dardy zawodowe, a nawet pref­er­encje este­ty­czne, mamy przewagę nad pro­jek­tan­tem, który nie wierzy w nic.

    Po dziesiąte: Gdy klient mówi, że masz pełną swo­bodę w dzi­ała­niu, nigdy nie oznacza pełnej swo­body. Cokol­wiek pokażesz klien­towi, zawsze może znaleźć prob­lem. Dzieje się tak za każdym razem. To oczy­wiś­cie bardzo subiek­ty­wne spo­jrze­nie na temat reguł, które rządzą pro­jek­towym półświatkiem. Dobrze zdaję sobie sprawę, że byna­jm­niej nie wycz­er­puje to tem­atu, jeśli masz więc ciekawe doświad­czenia w tej kwestii, będzie mi niezmiernie miło, jeśli zechcesz podzielić się nimi z nami w komen­tarzach na samym dole tej strony. Dziękuję.

    Na górę
    Projektujemy
    kreacje graficzne które przyciągają klientów jak magnes
    Kliknij i sprawdź jak
    Ograniczony dostęp
    W naturalny sposób pożądamy rzeczy, które są postrzegane jako ekskluzywne lub należące do wybranych.
    W grach, by kreować wyłączność i nagradzać biegłość wykorzystuje się poziomy.

    Niektóre strony, czy obszary na stronie mogą być dostępne tylko dla jej członków (lub tych którzy „zapracowali” na dostęp). „Dostęp” może się również odnosić do uzyskania możliwości korzystania z opcji lub narzędzi, które nie są dostępne domyślnie.

    Mądrego miło posłuchać

    Szanowny ekspercie.
    Podziel się wiedzą i odbierz zapłatę.

    Sprawdź to - kliknij tutaj.

    Lubisz nasze treści i to co robimy?
    Możesz publikować je u siebie, sprawdź
    także jak jeszcze możesz nas wesprzeć.

    Guru reklamy i sprzedaży.
    Twórca międzynarodowej
    potęgi Leo Burnett, Inc.
    x
    Będziemy Ci bardzo wdzięczni za
    sugestie lub informację o napotkanym
    błędzie. Każdego dnia wkładamy wiele
    pracy, aby te strony były lepsze.

    Pozwól nam Tobie podziękować:
    no-spam