show menu
+ Menu

10 wielkich zasad projektowania grafiki
i 10 paradoksów każdego projektanta.

Prawa, teorie, reguły i zasady. Spraw, aby Twoje projekty wyglądały świetnie.

    • Zasady-projektowania-graficznego
Co znajdziesz w artykule

    Boska pro­por­cja, trójpodział czy prawo Fittsa? Wszys­tkie one pomogę Ci w stworze­niu, wery­fikacji lub oce­nie skutecznego pro­jektu graficznego.

    Ciekawy jest fakt, że wielu świet­nych pro­jek­tan­tów sto­suje te zasady kom­pozy­cji w prak­tyce, nawet nie zda­jąc sobie sprawy z tego, że takowe w ogóle ist­nieją. Dowiedz się także jak uniknąć kłopotli­wej współpracy z niewłaś­ci­wym zlece­nio­biorcą, poz­na­jąc dziesięć paradok­sów projektanta.

    Poznaj proste zasady projektowania, dzięki którym Twoje
    projekty reklam będą ładniejsze i bardziej skuteczne.

    Ist­nieje wiele zasad mówią­cych o tym, jak powinno się pro­jek­tować. Głównym założe­niem jest jed­nak to, aby umieć połączyć użyteczność z odpowied­nimi walo­rami este­ty­cznymi.

    Sto­su­jąc jasne i skuteczne prawa możemy w znacznej mierze poprawić nasze pro­jekty. Firmy pro­duku­jące elek­tron­ikę zrozu­mi­ały to już bardzo dawno, sto­su­jąc wiele algo­ryt­mów, które spraw­iają, że fotografie zro­bione aparatem tele­fon­icznym wyglą­dają naprawdę dobrze.

    Firmy Apple, Can­non i Nikon poszły nawet jeszcze jeden krok dalej, i zainstalowały na ekranach swoich urządzeń siatkę, będącą rezul­tatem zas­tosowa­nia reguły trójpodzi­ału. Dzięki temu, każdy może użyć tej spry­t­nej tech­niki i sprawić, że fotografie będą wyglą­dały naprawdę dobrze. Poznaj 10 podstawowych zasad projektowania grafiki reklamowej.

    Czy wiesz, że…
    Złota Pro­por­cja była uży­wana w wielu roż­nych dziedz­i­nach. Przykładem może być budowa skrzy­p­iec czy architektura Pan­teonu i Stonehenge.

    Niewykluczone, że budowniczy wspom­ni­anych form nie zda­wali sobie sprawy z ist­nienia tej zasady i kie­ro­wali się głównie walo­rami wiz­ual­nymi.

    1. Złoty podział. Matematyczne proporcje w sztuce.
    Poznaj podział harmoniczny, zwany także boską proporcją.

    Zasada Złotej Pro­por­cji często jest mylona z Zasadą Podzi­ału Na Trzy, jed­nak nie miej­cie złudzeń, są od siebie różne. Zasada ta opisuje pro­por­cje kom­pozy­cji tak, aby była jak najbardziej atrak­cyjna dla oglą­da­jącego. Pro­por­cja ta była uży­wana w pro­jek­tach, architek­turze i inżynierii od setek lat. Jest nawet pow­iązana z cechami, które zna­j­du­jemy w najbardziej atrak­cyjnych przed­staw­icielach naszego gatunku (mowa o cechach twarzy, jak i budowy całego ciała).

    Jeśli zas­to­su­jemy to do pros­tokątów, możemy zauważyć, że będziemy mogli tworzyć coraz to mniejsze pros­tokąty wewnątrz tych, które już pow­stały przy wyko­rzys­ta­niu wyżej wymienionej pro­por­cji, która generuje nat­u­ralny wzór spi­rali. Można to zauważyć w naturze bada­jąc budowę sko­rup morskich.

    Złota Pro­por­cja może być opisana w ten sposób, że sto­sunek miedzy ele­men­tami danego ksz­tałtu jak np. wysokość i sze­rokość musi wynosić w przy­bliże­niu 0.618. Jeśli Złota Pro­por­cja jest dobrze użyta w pro­jek­cie, bardzo pomaga w jego pozy­ty­wnym odbiorze.

    2. Reguła trójpodziału. Siatka podziału kompozycji na trzy,
    która wskaże Ci 4 mocne punkty warte zainteresowania.

    Zasada podzi­ału na trzy jest metodą kom­pozy­cji, mówiącej o tym, jak powinna być ona wyko­nana, aby odpowiadała najbardziej walorom wzrokowym użytkown­ików. Fotografowie korzys­tają z tej zasady od lat, tworząc bardzo intere­su­jące wiz­ual­nie kom­pozy­cje. Zasada podzi­ału na trzy mówi o podzie­le­niu pro­jektu na trzy części, zarówno pio­nowo jak i poziomo. Dzięki temu pow­staje siatka przeci­na­ją­cych się ze sobą linii. Zasada ta mówi, ze oglą­da­jący w więk­szości przy­pad­ków będzie oglą­dał te punkty na kom­pozy­cji, miejscu których przeci­nają się linie. Dodatkowo dobrze jest umieszczać bardziej wartoś­ciowe ele­menty pro­jektu równo z tymi liniami.

    Powyższy rysunek, daje dokładne wyobraże­nie o skoku “jakości” kom­pozy­cji z wyko­rzys­taniem zasady trójpodzi­ału. To dlat­ego jest to ulu­biona funkcja, wszys­t­kich pro­du­cen­tów aparatów fotograficznych. Gotowy do poznania kolejnych zasad projektowania?

    3. Prawo Hicka i niekorzystny paradoks wyboru.
    Czyli kiedy mniej produktów, oznacza więcej zysków.

    Prawo Hicka mówi o tym, że każdy wybór, który musi zostać wyko­nany, zwięk­sza jego czas. Oznacza to, że czym więcej użytkownik musi dokonać wyborów tym trud­niejsze jest skorzys­tanie z oferty Two­jej firmy lub jej strony internetowej.

    Im więcej wyborów musi dokonać odbiorca,
    tym mniej skuteczna będzie Twoja oferta.

    Tak naprawdę to prawo mówi o potrze­bie pros­toty. Klasy­czny case study prawa Hicka przed­stawia sklep z warzy­wami, który wys­tawił dar­mowy dżem do próbowa­nia przez klien­tów. W jed­nym przykładzie mają oni więcej niż 40 do spróbowa­nia i wyboru, a w drugim tylko kilka. Zaobserwowano,, że klienci kupili więcej dżemów, jeśli prezen­towane były tylko cztery rodzaje zami­ast 40 i więcej. Więk­szość klien­tów decy­dowała się w ogóle na brak zakupu, jeśli miała do wyboru tak ogromną ilość.

    4. Prawo Fittsa .
    Czyli zasada projektowania wzorowa nawigacja.

    Prawo Fittsa można opisać w ten sposób: „Czas potrzebny do dojś­cia do celu jest funkcją wielkości celu i odległości do niego”. Możemy zas­tosować to prawo do pro­jek­towa­nia stron pod kątem wielkości obiek­tów klikalnych na stronie. Oznacza to po prostu, że czym więk­sze jest pole klikane tym proś­ciej na nie kliknąć. Ist­nieje naprawdę duża grupa osób (często bliska połowie użytkown­ików odwiedza­ją­cych ser­wis),, która ma prob­lemy z odnalezie­niem właś­ci­wej naw­igacji na stronie. Dobrym przykła­dem braku zas­tosowa­nia prawa Fittsa jest pozy­cja w menu, gdzie klikalny jest tylko tekst, a to co go otacza w danym menu już nie. W takim przy­padku należałoby zas­tosować para­metr padding dla tek­stu tak aby wypełnił pozy­cje w menu.

    Pro­gramiści muszą pamię­tać również o tym,
    że potrafią bardzo dobrze korzys­tać z wskaźnika myszki, nie znaczy to, że wszyscy opanowali
    tę umiejęt­ność tak dobrze, jak oni.

    Prawo to również dzi­ała w drugą stronę. Dokładniej mówiąc, pewne ele­menty stron powinny być trud­niejsze do kliknię­cia. Przykła­dem jest przy­cisk lub odnośnik anu­lowa­nia akcji. Dlat­ego możemy często zauważyć na rożnych stronach duży przy­cisk zapisa­nia, a mały anu­lowa­nia. Word­press bardzo dobrze korzysta z tego prawa.

    5. Zasada Pareto w projektowej praktyce.
    Czyli uniwersalne wartości słynnej reguły 80/20.

    Słynne odkrycie Pareto mówi o tym, że duży pro­cent użytkown­ików wykona mały pro­cent akcji. No dobrze ale jak to się ma do zasad projektowania graficznego? Oznacza to, że użytkown­icy Two­jego ser­wisu odwiedzą sto­sunkowo małą ilość stron. W ter­mi­nologii aplikacji webowych oznacza to, że Twoi użytkown­icy wykon­ają mały pro­cent zadań. Zobacz, liczby poniżej, aby dobrze zrozu­mieć tą regułę.

    Na początek zapoz­naj się z tymi danymi:

    - 20% klien­tów przynosi 80% zysków
    - 20% kierow­ców powoduje 80% wypad­ków
    20% powierzchni dywanu przy­pada na 80% zuży­cia
    - 20% mate­ri­ału zaj­muje 80% egza­minu
    - 20% ubrań nosimy przez 80% czasu
    - 20% pra­cown­ików generuje 80% produktów

    Korzys­ta­jąc z tej zasady możemy ziden­ty­fikować ten mały pro­cent akcji, które są wykony­wane i to właśnie na nie możemy położyć więk­szy nacisk, aby były jeszcze łatwiejsze w użytkowa­niu. Cza­sami prowadzi to do zmi­any naw­igacji na stronie lub aktu­al­iza­cji głównej strony w taki sposób, aby było łatwiej znaleźć pewne rzeczy, Wiąże się to z jeszcze łatwiejszym wyko­naniem zadanych zadań.

    Zasada Pareto mówi także, że 20% pro­mocji Two­jej
    firmy, dostarcza jej 80% klien­tów pochodzą­cych
    z tego źródła. Zawsze warto więc badać,
    które 20% reklam jest tak skuteczne.

    Stosowanie zasady Pareto jed­nak nie jest takie proste. Zazwyczaj ciężko jest rozpoz­nać, która część jest tą odpowiedzialną za wyniki. Musimy wyro­bić w sobie postawę anal­i­tyka i zas­tanaw­iać się nad każdym dzi­ałaniem i jego skutkami. A następ­nie wybierać tylko te, które rzeczy­wiś­cie są opty­malne i dadzą nam najwięcej efektów.

    6. Bliskość. Sąsiedztwo poszczególnych elementów daje
    większe prawdopodobieństwo odczytania intencji autora.

    Prawo bliskości jest często niedostrze­gane, nawet przez doświad­c­zonych pro­jek­tan­tów. Prawo to stwierdza, że ele­menty, które są w jakiś sposób ze sobą pow­iązane, przed­staw­iane są w jakiejś relacji i umieszczane blisko siebie. Brzmi to bardzo prosto i wydaje się być oczy­wiste, ale często bywa pomi­jane.

    Prawo to oznacza, że musisz być bardzo świadomy, jak wiele przestrzeni jest między ele­men­tami danego pro­jektu. Jeżeli w pro­jek­cie masz zbyt wiele ele­men­tów, które są blisko siebie,

    odbiorca stwierdzi, że jest to zro­bione celowo i że te ele­menty są ze sobą pow­iązane.

    Na przykład przy­cisk wyszuki­wa­nia, który jest za blisko przy­cisku zapisy­wa­nia czy anu­lowa­nia spowoduje przy­puszcze­nie, że przy­ciski zapisu i anu­lowa­nia są pow­iązane z samym wyszuki­waniem. Warto więc zad­bać o odpowied­nią odległość między takimi ele­men­tami w naszym pro­jek­cie. W bliskim sąsiedztwie stara­jmy się umieszczać takie elementy, które są ze sobą powiązane.

    7. Komunikaty zwrotne. Czyli sztuka jasnego przekazu
    pomiędzy projektantami, i ich przyszłymi klientami.

    Komu­nikaty zwrotne są tech­niką, opanowaną przez pro­jek­tan­tów prze­mysłowych od wielu dekad. Komu­nikaty zwrotne przekazują użytkown­ikowi infor­ma­cje o tym, że coś się stało, się dzieje lub się stanie. Komu­nikacja z użytkown­ikiem jest czymś fun­da­men­tal­nym w wielu pro­duk­tach, np. weźmy pod lupę ekspres do kawy. Jeśli nie powiadami­ałby za pomocą świecącej diody o tym, że kawa jest gotowa za pomocą święcącej diody, to bardzo możliwe, ze doszłoby do jej noto­rycznego przepalania.

    W związku z tym, że użytkown­icy korzys­tają z naszych stron i aplikacji musimy udostęp­nić im odpowied­nie komu­nikaty zwrotne. Mowa tu o paskach ład­owa­nia, podświ­et­la­niu odnośników po najecha­niu na nich myszka, korzys­ta­niu z atry­butu odwied­zonego odnośnika (w CSSsie się to ustawia), atry­butu :focus na ele­men­tach for­mu­la­rza czy stanu :active na odnośnikach.

    Cza­sami pro­jek­tanci z czystego lenistwa zanied­bują potrzebę posi­ada­nia stanów po najecha­niu myszką na odnośnik z czys­tego lenistwa, jed­nakże to naprawdę ten atry­but poprawia użyteczność i jakość Two­jego projektu.

    8. Brzytwa Ockhama.
    Najprostsze rozwiązanie jest zawsze najlepsze.

    Dzięki elasty­czności i mocy rozwiązań sieciowych, jak i naszych narzędzi pro­jek­towych, łatwo dać się ponieść. czego wynikiem będzie bardzo skom­p­likowana strona i szablon graficzny, który może zaw­ierać dużo funkcjon­al­ności i infor­ma­cji ale być bardzo trudny w użytkowa­niu, budowa­niu i utrzy­ma­niu. Pomimo tego, co niek­tórzy mogą myśleć, że taka strona zami­ast robić więcej, robi mniej.

    Wszys­tko powinno być tak proste,
    jak to tylko możliwe, ale nie prost­sze.
    - Albert Einstein

    Jest to bardzo częsty prob­lem firm, które czują potrzebę umieszcza­nia wszys­tkiego na swo­jej stronie inter­ne­towej. Oczy­wiś­cie prob­lem pow­staje wtedy, gdy wszystko ma być umieszc­zone na jed­nej stronie w razie jeśli ktoś by potrze­bował tych infor­ma­cji. Ignorowana jest zasada 80/20, mówiąca o tym, że tylko 20% zostanie użyte.

    Zasada ta odnośni się do starego powiedzenia, że pro­jekt nie jest skońc­zony w momen­cie, kiedy nie ma nic więcej do doda­nia, a dopiero wtedy kiedy nie ma nic więcej do odję­cia. Pro­jekty proste są ele­ganckie, wysub­limowane i o wiele bardziej efek­ty­wne niż skom­p­likowane udeko­rowane styl­iza­cje, które prze­ważają aktu­al­nie na więk­szości stron.

    9. Ciąg Fibonacciego.
    Czyli tworzenie idealnych proporcji w każdym projekcie.

    Ciąg Fibonac­ciego jest serią liczb, w którym każda kole­jna jest sumą tych poprzed­nich. Dla przykładu jeśli zaczniemy od cyfry 1, będzie on zaczy­nał się w ten sposób:

    1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, itd…

    Jest to bardzo ważna zasada, ponieważ została ona użyta w wielu wiz­ual­nych wzor­cach, ksz­tał­tach, organ­icznych fig­u­rach, budowach sieci lub dyk­towa­niu wielkości czy proporcji.

    Ciąg Fibonac­ciego jest uważany za jeden z najbardziej wpły­wowych wzor­ców, zarówno w matem­atyce, jak w pro­jek­towa­niu. Przed­staw­iamy prostą instrukcję na zas­tosowanie ciągu Fibonacciego.

    1. Zde­cy­duj się, jak dużo szu­flad chcesz mieć w swoim frag­men­cie mebla. Swoją decyzję bazuj na tym, jak duży jest ten kawałek, jak dużo chcesz w nim trzy­mać rzeczy i do jakiego wyglądu chcesz dążyć.

    2. Zapisz Ciąg Fibonac­ciego, zaczy­na­jąc od liczby 1, następ­nie do 1 dodaj 1 co da 2 i twórz kole­jne, sumując dwie poprzed­nie liczby (1,2,3,5,8,13).

    Kon­tynuuj, pisząc sek­wencje, dopóki nie dojdziesz do liczby, która odpowiada wysokości najwyższej szu­flady. Podana wysokość będzie wysokoś­cią szu­flady, zna­j­du­jącej się na samym dole pro­jek­towanego mebla.

    3. Zacznij się cofać, od liczby wybranej w poprzed­nim punkcie, tak że każda następna liczba będzie oznaczała wysokość każdej kole­jnej szu­flady w pro­jek­towanym meblu.

    Dla przykładu jeśli wysokość dol­nej szu­flady to 13 cali, to kole­jna nad nią będzie miała 8 cali, a następna 5 cali. Tworzy to zbal­an­sowany i przy­jazny dla każdego oka mebel.

    10. Modele umysłowe. Daj użytkownikowi coś,
    co już dobrze zna, a od razu polubi Twój projekt.

    Prawo Mod­elu Umysłowego mówi o tym, że znacznie proś­ciej jest użytkown­ikom zrozu­mieć lub nauczyć się czegoś nowego, jeśli użytkownik może bazować na czymś, co już zna. Przykła­dem może być zas­tosowanie sys­temu zakładek na stronach inter­ne­towych lub sys­temy oper­a­cyjne, które buduje się przy wyko­rzys­ta­niu znanych w biu­rach sytu­acji (kat­a­logi, pliki, pul­pit, itd…)

    Ludziom znacznie łatwiej nauczyć się czegoś nowego, jeśli odwołuje się to do doświad­czeń,
    które już posiadają.

    Możemy użyć tej kon­cepcji pod­czas tworzenia naszego pro­jektu, dzięki czemu będzie on prost­szy w uży­ciu, jak i bardziej efek­towny wiz­ual­nie. Są sytu­acje, w których powin­niśmy bazować w naszych pro­jek­tach na już ist­nieją­cych w rzeczy­wis­tości sytu­ac­jach czy obiek­tach. Zas­tanów­cie się nad imi­tacją pul­pitu, papieru czy biurka. Użytkown­icy mogą uczyć się, rozu­mieć i czer­pać z tego typu rozwiązań w pro­jek­tach, ponieważ mogą się odnieść do ich prawdzi­wych odpowied­ników w rzeczywistości.

    Poznaj 10 paradoksów projektanta. Pomogą Ci one
    uniknąć współpracy z paradoksalnymi projektantami.

    Adrian Shaugh­nessy napisał w książkę o paradok­sal­nych aspek­tach pro­jek­towa­nia graficznego. Słowa paradoks używa on w sen­sie opinii lub oświad­czenia sprzecznego z powszech­nie przyję­tymi mądroś­ci­ami. Mimo że paradok­sów ist­nieje wiele, przed­stawię teraz te, które sam autor uznaje za swoje „TOP 10”.

    1. Jestem pro­fesjon­al­istą
      i dlat­ego wiem najlepiej.

      Pro­jek­tanci, którzy wyko­rzys­tują ten argu­ment są najm­niej pro­fesjon­alni. Uważają oni, że lekar­zom nikt nie mówi, co mają robić, więc dlaczego ktoś miałby im mówić. Ale mit wszech­wiedzy zawodowej na szczęś­cie został obalony.

    2. Pomysły zwykle są złe, nie dlat­ego,
      że są złymi pomysłami, ale że są źle
      przed­staw­ione.

      Umiejęt­ność przed­staw­ienia zamysłu, idei pro­jektu jest równie ważna jak sam pomysł. Należy pamię­tać, że klient przed prezen­tacją pro­jektu zawsze ma pewne wąt­pli­wości i jest prz­er­ażony tym, co może za chwilę zobaczyć. Ma świado­mość, że zapłacił, ale nie ma poję­cia zupełnie za co.

    3. Nie ma czegoś takiego jak zły
      klient, są tylko źli projektanci.

      Gdy pro­jekty są złe, to klienci, a nie my ponosimy kon­sek­wencje. Oczy­wiś­cie, zdarzają się klienci, z którymi pracuje się nad wyraz ciężko, ale najczęś­ciej są oni tymi złymi klien­tami, bo jacyś pro­jek­tanci źle ich potraktowali.

    4. Najlep­szym sposobem na to, aby
      stać się lep­szym pro­jek­tan­tem,
      to staw­ianie się w roli klienta.

      Autor przy­tacza tutaj myśl Ayn Randa, który mówi, że nie zamierza tworzyć po to, aby mieć klien­tów, ale zamierza mieć klien­tów aby móc tworzyć. Według Adrian Shaughnessy’ego wszyscy pro­jek­tanci w ramach szkole­nia powinni wydać pieniądze na te pro­jekty, które wykonują.

    5. Jeśli chcemy edukować naszych
      klien­tów na temat pro­jektu,
      musimy najpierw dok­sz­tał­cić się na
      temat biz­nesu naszych klientów.

      Zami­ast wychowywać naszych klien­tów, musimy sami nauczyć się z nimi roz­maw­iać. Tylko wtedy oni zaczną nas trak­tować poważnie.

    6. Jeśli chcemy zara­biać jako grafik,
      musimy skon­cen­trować się na
      pracy, a nie pieniądzach.

      Nie znaczy to, że pro­jek­tanci nie powinni być odpowied­nio wyna­gradzani za swoją pracę, ale głównym moty­wem pracy pro­jek­tanta powinna być jakość pro­jektu. Kiedy sku­pi­amy się wyłącznie na pieniądzach, praca jest zazwyczaj słaba.

    7. Dla pro­jek­tan­tów wer­balne
      umiejęt­ności są równie ważne
      jak umiejęt­ności wizualne.

      Ponieważ grafika powinna być jasna i zrozu­mi­ała, pro­jek­tanci powinni pomyśleć o konieczności zapewnienia sobie ust­nego uza­sad­nienia ich pracy. Prawie nigdy nie zdarzają się klienci, którzy nie chcieliby znać wyjaśnienia każdego ele­mentu pracy, którą zlecili.

    8. Wszys­tkie dobre miejsca zlece­nia
      trafi­ają się innym projektantom.

      Nieprawda. Prawie żad­nego zada­nia nie można na początku określić jako dobre lub złe. Nie ma dobrych czy złych zle­ceń, są tylko dobre lub złe real­iza­cje tych zleceń.

    9. Jeżeli w nic nie wierzymy, nie
      powin­niśmy się zas­tanaw­iać
      dlaczego nikt w nas nie wierzy.

      W świecie bez zasad, szanowani bywają ludzie, którzy wyz­nają jakieś zasady. Jeżeli wierzymy w etykę, moral­ność, stan­dardy zawodowe, a nawet pref­er­encje este­ty­czne, mamy przewagę nad pro­jek­tan­tem, który nie wierzy w nic.

    Po dziesiąte: Gdy klient mówi, że masz pełną swo­bodę w dzi­ała­niu, nigdy nie oznacza pełnej swo­body. Cokol­wiek pokażesz klien­towi, zawsze może znaleźć prob­lem. Dzieje się tak za każdym razem. To oczy­wiś­cie bardzo subiek­ty­wne spo­jrze­nie na temat reguł, które rządzą pro­jek­towym półświatkiem. Dobrze zdaję sobie sprawę, że byna­jm­niej nie wycz­er­puje to tem­atu, jeśli masz więc ciekawe doświad­czenia w tej kwestii, będzie mi niezmiernie miło, jeśli zechcesz podzielić się nimi z nami w komen­tarzach na samym dole tej strony. Dziękuję.

    Na górę
    Projektujemy
    kreacje graficzne które przyciągają klientów jak magnes
    Kliknij i sprawdź jak
    Wydarzenia
    cykliczne
    Powtarzające się wydarzenia kreują poczucie przynależności, trwałe zainteresowanie i wyczekiwanie.
    Na co czekają i co wspominają Twoi użytkownicy? (Poza zaplanowanymi przerwami technicznymi)

    Czy istnieją jakieś regularne, powtarzające się wydarzenia, które wszyscy lubią? Wiele gier dla dzieci wykorzystuje strukturę narracji do tworzenia wydarzeń – dlaczego by nie wypróbować tego samego w aplikacjach biznesowych i ogólnodostępnych stronach? Przemyśl, w jaki sposób wszyscy użytkownicy lub grupy mogliby polubić powtarzające się doświadczenia.

    Mądrego miło posłuchać

    Szanowny ekspercie.
    Podziel się wiedzą i odbierz zapłatę.

    Sprawdź to - kliknij tutaj.

    Lubisz nasze treści i to co robimy?
    Możesz publikować je u siebie, sprawdź
    także jak jeszcze możesz nas wesprzeć.

    Richard Branson
    Właściciel ponad 400 różnych
    przedsiębiorstw o wspólnej
    marce. Virgin.
    x
    Będziemy Ci bardzo wdzięczni za
    sugestie lub informację o napotkanym
    błędzie. Każdego dnia wkładamy wiele
    pracy, aby te strony były lepsze.

    Pozwól nam Tobie podziękować:
    no-spam